Découvrir la thématique 2020
Découvrir la thématique 2020
Explique-moi un service d'urgence - Carron, P.-N. - FBM
La formation des futur·e·s médecins est structurée avec un premier niveau de Bachelor consacré à l'enseignement des disciplines fondamentales, aux compétences cliniques, ainsi qu'aux sciences humaines. Le second niveau de Master est dédié à l'enseignement des pathologies et à l'immersion clinique. Au cours des deux premières années du Master, les étudiant·e·s effectuent à cet effet des stages «cours-blocs», d'une durée de 1 à 4 semaines, dans les différents services hospitaliers.
Entre 2018-2020, une augmentation du nombre d'étudiant·e·s est prévue pour accroitre progressivement le nombre de médecins formé·e·s. Cette augmentation nécessite de repenser les contenus et modalités des cours-blocs, afin d'accueillir plus d'étudiant·e·s, plus fréquemment, et en optimisant leur intégration et l'acquisition des objectifs.
Le cours-bloc «médecine d'urgence» permet d'intégrer les étudiant·e·s dans le service et de leur faire découvrir la médecine d'urgence durant une semaine. Ce cours-bloc, fortement apprécié par les étudiant·e·s, participe à la formation des futur·e·s médecins qui devront au cours des premières années d'activité professionnelle assurer la prise en charge en première ligne des situations d'urgence hospitalière ou ambulatoires. Ses objectifs sont :
Le Service des urgences du CHUV accueille annuellement plus de 60'000 patient·e·s et dispose d'un important plateau technique, tant sur le plan des ressources humaines (250 collaborateur·rice·s), des capacités d'investigations que des surfaces architecturales. L'organisation fonctionnelle et la gestion des flux des patient·e·s sont extrêmement codifiées et structurées en différentes zones de soins ou d'attente. Une des difficultés pour les étudiant·e·s est d'obtenir, sur une période de temps très court (le cours-bloc durant 1 semaine seulement), une bonne vision et compréhension de l'organisation et du fonctionnement du service, ainsi que de son organisation architecturale.
Ces éléments participent aux conditions d'apprentissage dans le Service des urgences en assurant une compréhension du système, une meilleure aisance dans la participation aux activités de soins et la collaboration
avec les médecins et infirmier·ère·s, ainsi qu'une prévention du sentiment d'insécurité induit par l'arrivée dans un milieu inconnu et stressant.
L'objectif visé par ce projet cible spécifiquement l'objectif n°1, en proposant aux étudiant·e·s en médecine de comprendre l'organisation fonctionnelle du Service des urgences du CHUV par le biais d'un «serious game» reproduisant fidèlement l'architecture, l'organisation et les fonctions-clés du service.
KrobsPRO : un jeu de carte pour l’apprentissage de la microbiologique clinique - Greub, G. - FBM
La microbiologie enseignée en 2e et 3e année de Bachelor de médecine repose schématiquement sur deux axes d’apprentissage. D’une part, il y a des «concepts généraux» à comprendre et intégrer, comme les notions de virulence, de résistance, de modes de transmission et de facteurs de risques infectieux. D’autre part, il y a un certain nombre de microbes et leurs caractéristiques à apprendre, représentant un «vocabulaire» microbiologique de base. Ces deux types de connaissances forment pour les futurs cliniciens les bases nécessaires à la compréhension de la pathogenèse et des approches diagnostiques et thérapeutiques des infections.
L’apprentissage de ce «vocabulaire» est considéré par une bonne partie des étudiant·e·s comme un apprentissage «par coeur», rébarbatif. Face à ce constat, notre projet propose une approche basée sur un jeu de cartes. Ce jeu vise à faciliter l’apprentissage des 50 principaux microbes d’importance médicale dans un contexte ludique, tout en intégrant des «concepts généraux». De plus, les illustrations de type cartoon, offrent un ancrage visuel de ces microbes. Ce jeu sera aussi complété par des cartes d’apprentissage reposant sur les illustrations du jeu. Ensemble, ce dispositif proposera différents modes d’apprentissage accompagnant les étudiant·e·s de la découverte de ces microbes à l’assimilation de connaissances pointues sur ceux-ci.
Les principales étapes identifiées pour ce projet sont de :
Ces développements sont rendus possible par notre expérience et nos contacts établis lors de la récente réalisation de Krobs, un jeu grand public sur les microbes.
Adaptation d'un jeu de plateau pour l'enseignement des stratégies de développement de médicaments - Zoete, V. - FBM
Le projet vise à adapter un prototype du jeu de plateau, initialement destiné au grand public, à l’enseignement universitaire. Son but est de soutenir les cours d’«Introduction à la conception de médicaments assistée par ordinateur» actuellement donnés au niveau doctoral et probablement prochainement au niveau Master dans la Faculté de Biologie et Médecine de l’UNIL.
Bien que ces enseignements soient centrés sur les aspects scientifique et techniques liés à la découverte et au développement de molécules à visée thérapeutique, un besoin évident a été exprimé par les étudiant·es d’acquérir des connaissances sur la stratégie liée aux processus amenant ces molécules à dispositions des patients. Jusqu’alors, un espace était alloué à des discussions informelles et non structurées, ne permettant de couvrir ce besoin que de manière partielle, en abordant des thèmes tels que la compétition, la gestion des risques ou les critères de décisions. L’intégration d’un jeu de plateau dédié permettrait dans le temps restreint à disposition d’aborder ces sujets de manière efficace, cohérente et accessible. L’étudiant·e pourra alors lier les différents aspects de recherche enseignés à un scénario réaliste et immersif. Ce format assure aussi la durabilité de l’outil et sa transférabilité à d’autres cursus et institutions.
La diversité de points de vue sur le médicament ainsi que sur les processus complexes qui sous-tendent à sa découverte, son développement et finalement sa mise à disposition du patient est sans nulle doute une plus-value importante que l’UNIL peut apporter à de futurs chercheurs. Pour ce faire, le projet profitera des fondations déjà posées lors du développement d’un jeu destiné au grand public et de l’expérience des responsables dans la vulgarisation scientifique. Néanmoins, l’adaptation du jeu pour un usage universitaire en termes de niveau, d’intérêt, de jouabilité et de pédagogie requiert des besoins humains et financiers qui sont l’objet de cette proposition.
SimInFo - SImulation d'INvestigation FOrensique - Kummer, N. - FDSCAP
L’objectif du projet SimInFo est de mettre en place un outil informatique pour simuler l’ensemble des étapes d’une investigation forensique, allant de la scène de crime, jusqu’à la présentation des éléments de preuves au moment du jugement, en passant par l’analyse en laboratoire des pièces à conviction saisies.
L’outil permettra aux étudiant·e·s du TP «pratique forensique», assumant des rôles de criminalistes, d’évoluer par étapes successives dans une investigation, via différents types de tâches à exécuter, tel que; conseil aux magistrats (exercice de réflexion et d’argumentation), analyse de pièces-à-conviction (exercice pratique au laboratoire), ou exploitation des résultats provenant du laboratoire (exercice de traitement et d’interprétation des résultats). L’outil sera développé de manière à être :
L’objectif principal au niveau du fond d’innovation pédagogique sera de premièrement mettre en place l’outil informatique, soit en utilisant un logiciel disponible, soit en le développant. Dans un second temps, un premier cas sera créé. Cela nécessitera de rédiger un scénario et de recueillir les différents documents nécessaires, à savoir et sans être exhaustif ; une visualisation de la scène de crime, des illustrations des pièces à conviction, des photographies de traces et d’empreintes ainsi que des rapports d’expertise. Ces documents proviendront, tant que possible, d’une sélection faite parmi les nombreux rendus fait par les étudiant·e·s lors des travaux pratiques.
L’outil sera dès le début pensé de façon à pouvoir être, de par la suite, enrichi d’année en année par l’ajout de nouveaux cas, crée à partir des travaux produit par les étudiant·e·s lors d’autre TP ou par des documents provenant de cas réels.
Atelier de recherche créative en histoire des arts de la scène (ARCHAS) - Doudet, E. - LET
ARCHAS est le nouveau dispositif pédagogique du programme de renforcement (30 ECTS) lancé par l’UNIL à partir du semestre d’automne 2020 pour répondre aux besoins du programme romand MA SPEC «Dramaturgie et histoire du théâtre». Il proposera une formation annuelle à la recherche-création appliquée à l’histoire du théâtre. Son objectif est de faire comprendre les conditions concrètes des anciennes représentations et de s’en servir pour proposer des interprétations créatives adaptées à aujourd’hui.
L’atelier sera ouvert par la conférence d’un·e chercheur/se ou d’un·e metteur·e en scène invité·e à présenter, à partir d’une pièce-test, un problème d’interprétation pratique posé par l’histoire du théâtre et par l’évolution des conditions de jeu et de représentation d’autrefois à aujourd’hui. Après la conférence, des séances de recherche seront consacrées à la collecte et à l’analyse de documents permettant de contextualiser historiquement le problème et la pièce qui sert de base à son étude : éditions anciennes, images d’époque, témoignages de spectateurs. Elles pourront donner lieu à la visite d’une institution patrimoniale (bibliothèques, archives, musées). Les résultats de l’enquête nourriront l’atelier créatif. Les participant·e·s essaieront diverses hypothèses de mise en scène pour résoudre le problème posé. Leur travail au plateau sera appuyé par des tests dans un programme de réalité virtuelle immersive. Il permettra d’expérimenter certaines spécificités des théâtres anciens, comme l’espace disponible pour le jeu des acteurs, la réverbération des lumières et des voix, la présence plus ou moins invasive du public. La mise en scène qui en découlera fera l’objet d’une captation vidéo lors des dernières séances.
Vidéo, podcast de la conférence et documents de travail seront mis en ligne sur une plateforme numérique. Elle rendra accessibles les travaux d’ARCHAS et pourra fournir à terme des ressources pédagogiques aux hautes écoles spécialisées en arts de la scène.
LingSurvey, Questionnaires linguistiques en ligne utilisant Limesurvey - Jacquin, J. - LET
A mesure que la linguistique devient une science plus mature et plus empirique, la nécessité d’obtenir des données expérimentales de qualité pour valider ou infirmer les théories s’accroît.
Il est plus difficile aujourd’hui d’être un linguiste sans avoir une formation expérimentale. Il faut donc former les étudiant·e·s de notre université à ce tournant méthodologique et leur permettre de compléter leur enseignement théorique par une formation à la collecte et l’analyse de données par questionnaires. C’est dans cette perspective que nous proposons de développer, avec l’aide du Fonds d’innovation pédagogique, une plateforme en ligne permettant d’élaborer et de faire passer des questionnaires linguistiques. L’objectif serait double. La plateforme pourrait être utilisée dans les enseignements pour tester des hypothèses à partir des réponses des étudiant·e·s et montrer ainsi concrètement aux étudiant·e·s comment on élabore et teste une théorie. Dans un deuxième temps, les étudiant·e·s prendraient eux-mêmes l’outil en main pour tester leurs propres hypothèses, en faisant passer des questionnaires au public adéquat.
Notre projet est né du constat qu’il n’existe pas à ce jour de plateforme en ligne qui soit à la fois gratuite, adaptée aux besoins spécifiques des linguistes et facile à utiliser, aussi bien pour les enseignant·e·s que pour les étudiant·e·s. Pour pallier ce manque, notre projet se propose d’ajouter à une plateforme existante (LimeSurvey) un ensemble de fonctionnalités propres aux besoins des linguistes à l’ère du numérique. Pour faciliter la prise en main seraient créés des tutoriels interactifs qui guideraient pas à pas les étudiant·e·s dans des scénarios expérimentaux de base, qu’ils ou elles pourraient ensuite adapter à leurs propres recherches une fois familiarisé·e·s avec l’outil. La plateforme LimeSurvey présente l’avantage d’être gratuite et open source et de s’appuyer sur une communauté active. Les étudiant·e·s qui auront appris à se servir de cet outil en auront non seulement bénéficié à l’université mais pourront donc continuer à l’utiliser dans leurs carrières futures.
Promouvoir la créativité par la production filmique - Kunz, R. - SSP
Ce projet FIP propose d’utiliser le processus de production d’un court-métrage comme outil d’enseignement, d’apprentissage et d’évaluation dans le contexte d’un enseignement en MA en sciences sociales. Le film sert d’instrument pour encourager la créativité des étudiant·e·s, et pour l’acquisition des connaissances théoriques et des compétences analytiques, transversales et techniques.
Les objectifs du projet sont les suivants : faciliter l’acquisition autonome de connaissances théoriques et empiriques à travers la production d’une vidéo ; développer des savoirs faire pratiques dans le domaine de l’analyse et de la production visuelle ; et pratiquer la transposition de ces connaissances dans d’autres registres vers un public large. Le scénario pédagogique inclut l’élaboration, la production, l’analyse et la présentation d’une production filmique. Il comprend des séances de lecture et d’analyse de productions visuelles, des ateliers filmiques et un soutien technique pour la production de vidéos, des interventions d’expert·e·s de la production vidéo en sciences sociales, l’élaboration et la présentation des films en groupes, une journée d’étude sur la production filmique en sciences sociales et une phase de réflexion sur le processus d’apprentissage. La valeur ajoutée du projet provient du fait de favoriser une acquisition optimale des connaissances théoriques et empiriques et des outils techniques dans le contexte de la transposition d’un message spécialisé vers un grand public ; développer un regard critique par rapport aux productions visuelles ; encourager le travail collectif et la créativité ainsi que de permettre la participation à un processus de réflexion sur l’apprentissage par le film. Le scénario inclut également plusieurs formes et moments de feedback.
Avec cette formation à leur actif les étudiant·e·s sont bien équipé·e·s pour les domaines de la communication, journalisme, enseignement, diplomatie et l’associatif – domaines privilégiés par les étudiant·e·s en relations internationales. Pour assurer la durabilité du projet, il est prévu de pérenniser le scénario pédagogique de la production de courts-métrages dans le contexte d’un cours de MA et d’installer une collaboration ponctuelle avec les Maîtres de la Caverne. Grâce au développement d’outils pédagogique et d’un article scientifique qui présente la réflexion pédagogique de la démarche pédagogique, le scénario pédagogique de production filmique pourrait également être adoptée dans d’autres enseignements.